Il peso della giocabilità...
The "weight" of gameplay..
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giovedì 30 gennaio 2014
martedì 28 gennaio 2014
Suppressive fire!
Per la scienza militare, il fuoco di soppressione (comunemente chiamato anche "fuoco di copertura") è definito come quel fuoco usato per proteggere le truppe quando si trovano nel raggio d'azione delle armi nemiche" (1) oppure (didattica) il "fuoco che degrada le prestazioni di una forza nemica al di sotto del livello necessario per eseguire la sua missione. Il fuoco di soppressione è efficace per la sua durata" .
Il fuoco di soppressione, spesso, può non fare vittime (!!) e tale tattica è utilizzata molto, fin dalla seconda guerra mondiale (2). Quale regolamento, simula meglio questa situazione comune in un combattimento? La domanda non è semplice...
In military science, suppressive fire
(commonly called "covering fire") is "Fire used to protect troops when they are within range of enemy small arms" (1) or (didactics) "fire that degrades the
performance of an enemy force below the level needed to fulfill their
mission. Suppression is usually only effective for the duration of the
fire"; . The fire suppression, often, can not do the victims (!!) and this tactic is used a lot, since the second world war (2).Which rules, better simulates this situation common in combat? The question is not simple...
(1) AAP-6 NATO Glossary of Terms and Definition
(2) Infantry Tactics of WWII
domenica 29 dicembre 2013
METEO! - Wacht am Rhein (Bozza)
Nella pagina principale del blog sulla fascia sinistra o ancor più semplicemente in questo link, trovate la bozza della nuova scheda "METEO! - Wacht am Rhein" che ho creato per essere liberamente scaricabile nel formato editabile. Riporta semplici regolette condizionali sugli effetti meteo nella battaglia delle Ardenne, abbinabili a qualunque regolamento. Essendo questa una bozza sono gradite critiche feroci e costruttive.
mercoledì 1 febbraio 2012
La "giocabilità" nel wargame - Cervello contro Hardware
Siccome nei post precedenti qualcuno di noi ha utilizzato il termine "giocabilità", volevo aprire una parentesi e soffermarmi su di esso per un momento. Una delle definizioni che ho trovato è la seguente. Il termine "giocabilità" (gameplay) sembra nascere inizialmente con l'uso dei videogiochi come strumento di loro valutazione.
"Il termine è un neoloismo
e indica quanto il gioco è giocabile, ovvero quanto è immediata la
risposta ai comandi del giocatore e quanto l'esperienza è fluida;
mancando questa, spesso il videogioco diventa frustrante. La giocabilità include anche la semplicità con cui effettuare le azioni e
la varietà di queste ultime. Nella giocabilità viene anche tenuto conto
della difficoltà di proseguire nel videogioco, se è adeguata all'avanzare dei livelli o troppo elevata/ridotta per dare lo stimolo necessario.." (1)
Volendo fare un paragone, se in un videogioco questo parametro valuta la bontà di un codice di programma che permette la giusta interazione uomo-macchina, nel wargame la giocabilità riguarda l'interazione diretta tra il regolamento stesso ed il giocatore: non ci sono intermediari, non c'è la macchina non c'è un mouse o una tastiera, una scheda madre, etc etc. Un codice macchina è infatti sopratutto funzione della bontà dell'Hardware, nel nostro caso direi che la cosa è più complessa perchè l'Hardware siamo noi! Se volete con un paragone azzardato potremmo dire che il nostro cervello ha bisogno di immagazzinare e registrare le regole (il codice) in modo abbastanza veloce e rapido e di applicarle in modo fluido non frustrante semplice..etc etc. Quanto deve essere bravo l'autore a ottimizzare la cosa! Non è semplice, perchè gli "hardware" sono inoltre giustamente "diversi" in un modo che Piero Angela direbbe: molto più complessi di un pc! I parametri però rimarrebbero gli stessi nella semplicità: la semplicità stessa, la fluidità del gioco, aggiungerei il "realismo" e per gli appassionati la corretta simulazione: in sintesi il giusto divertimento, difficile da misurare e dimostrare :-)
E' un argomento assai complesso perchè andrebbe ora sviluppato analizzando e calandosi nei singoli regolamenti di gioco, caso per caso, per forza di cose per non essere generici, non è questo l'obiettivo. Secondo me, però non è nemmeno possibile fare una classificazione dei regolamenti, in quanto ogni regolamento è stato studiato con una certa meccanica diversa dalle altre, non sarebbe corretto fare paragoni se non quello semplicistico di questo mi piace più di quello, ma questo sarebbe un ragionamento soggettivo e non oggettivo per me..
La cosa interessante è che i ragionamenti di cui sopra mostrerebbero la diversa efficienza e funzionalità necessarie al nostro cervello tra l'utilizzo di un classico videogame ed di un buon wargame! Questo è anche il motivo per cui preferisco una partita a wargame, oltre al fatto di poter essere in buona compagnia, magari con una birretta e patatine, ma questo è un altro discorso..
In ogni caso se volete divertirvi a vedere i risultati proviamo a compilare il questionario riguardo la giocabilità (in alto a destra). Cosa maggiormente influenza la giocabilità di un regolamento di wargame, secondo voi? I punti sono stati suggeriti da Stefano in alcuni commenti precedenti..buon divertimento e
Buon wargame!
In ogni caso se volete divertirvi a vedere i risultati proviamo a compilare il questionario riguardo la giocabilità (in alto a destra). Cosa maggiormente influenza la giocabilità di un regolamento di wargame, secondo voi? I punti sono stati suggeriti da Stefano in alcuni commenti precedenti..buon divertimento e
Buon wargame!
martedì 31 gennaio 2012
La fisica e la statistica nel wargame - la visione di Zerloon
E' una una gran soddisfazione per me vedere come tali argomenti,un tantino teorici "prendono" anche voi in questo piccolo blog, Zerloon ti ringrazio del lunghissimo commento studiato e del contributo, una visione forse non antitetica rispetto quello di Fabio ed interessante, eccola:
"Personalmente non credo che un autore di giochi stia troppo a guardare la fisica reale quando compone il gioco. Ne debba farlo.
Un gioco, per definizione, deve essere giocabile. la stragrande maggioranza dei regolamenti di wargame fanno delle concessioni alla giocabilità ritenendola, a mio avviso giustamente, ben più importante di una corretta simulazione.
Il concetto è che non è importante che la gittata di un arco sia corretta rispetto alla sua controparte reale, ma è fondamentale che un arco sia funzionale al gioco. Quindi la gittata, la penetrazione, l'efficacia di questi è completamente in funzione al ruolo che l'autore vuole che abbia nel gioco.
Se non fosse così per molti giochi scala skirmish il concetto stesso di distanza di tiro sarebbe superfluo, visto che le distanze di un tavolo in generale sono piuttosto corte , per cui tutte le armi da tiro avrebbero una gittata tale da superare le dimensioni del campo di gioco.
Poi la cosa si può giustificare in mille modi, per esempio dici che a quelle distanze è impossibile mirare, è vero, ma in effetti non è che si mirava a colpire il singolo uomo, si mirava a caso nel mucchio sperando di colpire qualcosa .
Una freccia difficilmente poteva penetrare una corazza , ma in effetti una freccia che colpisce un cavallo poteva farlo imbizzarrire, anche il solo effetto psicologico di vedersi tirare addosso poteva essere sufficiente .
In questo senso in un wargame la fisica è rappresentata integralmente dalle regole , per questo in un precedente post io parlavo di quanto fosse importante che i giocatori conoscessero le regole. Un giocatore bravo come dici tu deve essere in grado di gestire le risorse che ha nei limiti di quello che il regolamento gli permette.
Questo può voler dire approfittare di un + 1 se si carica su un fianco, ma anche indurre l'avversario a fare una mossa falsa facendogli abboccare al miraggio di ottenere proprio quel +1 .
La statistica in questo senso è uno strumento che il giocatore deve applicare per ponderare le sue scelte. poi deve essere in grado di gestire la situazione che si troverà davanti .
Tutto imho ovviamente. "
Un gioco, per definizione, deve essere giocabile. la stragrande maggioranza dei regolamenti di wargame fanno delle concessioni alla giocabilità ritenendola, a mio avviso giustamente, ben più importante di una corretta simulazione.
Il concetto è che non è importante che la gittata di un arco sia corretta rispetto alla sua controparte reale, ma è fondamentale che un arco sia funzionale al gioco. Quindi la gittata, la penetrazione, l'efficacia di questi è completamente in funzione al ruolo che l'autore vuole che abbia nel gioco.
Se non fosse così per molti giochi scala skirmish il concetto stesso di distanza di tiro sarebbe superfluo, visto che le distanze di un tavolo in generale sono piuttosto corte , per cui tutte le armi da tiro avrebbero una gittata tale da superare le dimensioni del campo di gioco.
Poi la cosa si può giustificare in mille modi, per esempio dici che a quelle distanze è impossibile mirare, è vero, ma in effetti non è che si mirava a colpire il singolo uomo, si mirava a caso nel mucchio sperando di colpire qualcosa .
Una freccia difficilmente poteva penetrare una corazza , ma in effetti una freccia che colpisce un cavallo poteva farlo imbizzarrire, anche il solo effetto psicologico di vedersi tirare addosso poteva essere sufficiente .
In questo senso in un wargame la fisica è rappresentata integralmente dalle regole , per questo in un precedente post io parlavo di quanto fosse importante che i giocatori conoscessero le regole. Un giocatore bravo come dici tu deve essere in grado di gestire le risorse che ha nei limiti di quello che il regolamento gli permette.
Questo può voler dire approfittare di un + 1 se si carica su un fianco, ma anche indurre l'avversario a fare una mossa falsa facendogli abboccare al miraggio di ottenere proprio quel +1 .
La statistica in questo senso è uno strumento che il giocatore deve applicare per ponderare le sue scelte. poi deve essere in grado di gestire la situazione che si troverà davanti .
Tutto imho ovviamente. "
Zerloon
lunedì 30 gennaio 2012
La fisica, la matematica nel wargame - di Fabio G. Farneti
Fabio,
ti ringrazio per il bellissimo contributo su questo piccolo Blog nei post precedenti. Mi sembrava il minimo pubblicare le tue riflessioni su un post a Te dedicato:
"Visto che bene o male tutti scrivono molto su questo Blog :-), aggiungerò qualche riflessione al mio precedente intervento.
Quando un autore scrive un regolamento storico, dovrebbe stare molto attento alla fisica, altrimenti passa dallo scrivere un regolamento su postulati “reali” ad un regolamento Fantasy o SciFi. In realtà penso che anche i regolamenti Fantasy o SciFi dovrebbero basarsi su “regole” ed è per questo che ritengo che sia molto più difficile scrivere un regolamento di questo tipo piuttosto di uno storico, ma qui vado fuori tema.
Il problema della fisica però spesso viene ampliamente sottovalutato in fase di progettazione. Se dovessimo fare una classifica dell’importanza che gli autori danno ai vari aspetti si potrebbe dire che al primo posto sta una fantomatica cura dell’aspetto storico, poi abbiamo la meccanica di gioco ed infine la fisica. Non pensiate che questa mia osservazione sia puramente soggettiva. Faccio un piccolo esempio che tutti voi potreste verificare con un po’ di pazienza, fornendovi le gittate degli archi convertite in metri di alcuni tra i regolamenti del periodo antico più diffusi:
Quando un autore scrive un regolamento storico, dovrebbe stare molto attento alla fisica, altrimenti passa dallo scrivere un regolamento su postulati “reali” ad un regolamento Fantasy o SciFi. In realtà penso che anche i regolamenti Fantasy o SciFi dovrebbero basarsi su “regole” ed è per questo che ritengo che sia molto più difficile scrivere un regolamento di questo tipo piuttosto di uno storico, ma qui vado fuori tema.
Il problema della fisica però spesso viene ampliamente sottovalutato in fase di progettazione. Se dovessimo fare una classifica dell’importanza che gli autori danno ai vari aspetti si potrebbe dire che al primo posto sta una fantomatica cura dell’aspetto storico, poi abbiamo la meccanica di gioco ed infine la fisica. Non pensiate che questa mia osservazione sia puramente soggettiva. Faccio un piccolo esempio che tutti voi potreste verificare con un po’ di pazienza, fornendovi le gittate degli archi convertite in metri di alcuni tra i regolamenti del periodo antico più diffusi:
Anticamente: 120m
DBA: 148 – 296m
DBM: 148 – 296m
Impetus: 195m
Basic Impetus: 130m
Warmaster: 1500m
Epic Battle: 225m
Armati: 328m
FOG: 625m
Tactica Medioevale: 205m
WAB: 312 – 1992m
Prima Acies: 150m
Magna Acies: 150m
Io sono un ex arciere, forse non un grande arciere ma vi posso assicurare che anche la misura che ho usato io è ampliamente eccessiva. Anche supponendo di poter tirare a 120m la forza della freccia probabilmente non avrebbe la forza sufficiente per penetrare una corazza, senza pesare che mirare a quella distanza è pura fantasia.
Dallo studio che feci su questi regolamenti vennero fuori esilaranti conclusioni anche sulla velocità di movimento delle truppe e su cosa avrebbero dovuto rappresentare gli “eserciti”.
Per quanto riguarda la tua spiegazione del metodo ad aree, penso che l’impiego dei grafi non dia la spiegazione al razionale che sta dietro a questa scelta. Sempre rimanendo nell’area della fisica, maggiore similitudine la potresti trovare con il Principio di indeterminazione di Heisenberg.
Ma il concetto di fisica non va preso solo come disciplina scolastica ma anche nella sua eccezione di elemento solido, da cui derivano alcune scelte e meccaniche dei regolamenti che stanno un po’ indigeste a Roby.
La matematica e in particolar modo la statistica, per un autore di
wargame sono uno strumento essenziale, come la biro per uno scrittore o
un CAD per un ingegnere. Ogni modificatore, ogni numero di dadi da
lanciare, ogni tipo di confronto, andrebbe verificato mediante un
calcolo statistico. Spesso si crede che il play test possa sostituire
questa operazione, ma non c’è nulla di più sbagliato. Il caso, come è
giusto che sia, rende ogni partita unica, senza considerare le scelte
tattiche dei singoli giocatori, quindi i giudizi che uno potrebbe trarre
da questi risultati non sarebbero impiegabili se non come indicazione,
ma ovviamente solo sui grandi numeri. Ma anche questo è vero in teoria,
come già visto nella discussione sulla fisica nel wargame, anche in
questo caso spesso gli autori di wargame tridimensionale sono molto più
attenti ad altri aspetti che a questi…
Il problema che mi sembra di scorgere nei vostri interventi non è la matematica, ma la sensazione che la matematica vi tolga il ruolo di giocatori. In realtà il vostro è più un problema che riguarda le meccaniche di gioco e il rapporto personale con il gioco. Per essere veri protagonisti del regolamento è necessario capirne le dinamiche, quindi fare in modo consapevole scelte che vi posano dare un reale vantaggio. Se attaccare sul fianco piuttosto che attaccare frontalmente vi da un “+1”, allora il giocatore che riuscirà ad attaccare sul fianco più del suo avversario sarà il “più bravo”. Ma se volete essere “bravi” è ovvio che dobbiate un po’ sforzarvi. Anche negli scacchi, dove i calcoli matematici sono nulli, trovare la sequenza di mosse obbligate che porta allo scacco matto non è una cosa semplice e priva di sforzo intellettuale. Peccato che tutto ciò non va molto a braccetto con la partita serale, dove le energie sono già state terminate durante la giornata.
Il problema che mi sembra di scorgere nei vostri interventi non è la matematica, ma la sensazione che la matematica vi tolga il ruolo di giocatori. In realtà il vostro è più un problema che riguarda le meccaniche di gioco e il rapporto personale con il gioco. Per essere veri protagonisti del regolamento è necessario capirne le dinamiche, quindi fare in modo consapevole scelte che vi posano dare un reale vantaggio. Se attaccare sul fianco piuttosto che attaccare frontalmente vi da un “+1”, allora il giocatore che riuscirà ad attaccare sul fianco più del suo avversario sarà il “più bravo”. Ma se volete essere “bravi” è ovvio che dobbiate un po’ sforzarvi. Anche negli scacchi, dove i calcoli matematici sono nulli, trovare la sequenza di mosse obbligate che porta allo scacco matto non è una cosa semplice e priva di sforzo intellettuale. Peccato che tutto ciò non va molto a braccetto con la partita serale, dove le energie sono già state terminate durante la giornata.
Ora però mi fermo e vi faccio prendere fiato. Ma siete sicuri di voler parlare di queste cose? Io ci vado a nozze, ma…"
Fabio G. Farneti
Grazie, ciao Alessandro
sabato 28 gennaio 2012
La matematica nel wargame: probabilità o bravura? - Di Stefano Ricatti - Seconda parte
Non ci sono dubbi: è una cosa soggettiva, se il regolamento è "giocabile", il giocatore può esprimere al meglio la sua possibilità, al di sopra del calcolo della probabilità o di altre regole. E' così semplice? Purtroppo no: questa è la difficoltà che credo affrontino gli autori. Devo dire che questo concetto non era semplice per me: ci sono molte cose che ancora mi sfuggono, cercavo le soluzioni nelle leggi fisiche, ma mi manca l'esperienza di gioco. Io ho iniziato a giocare grazie a Stefano. Ho pensato allora che il commento che mi aveva lasciato nell'articolo precedente meritava una posizione di prim'ordine invece del semplice "reply", l'ho pertanto spostato qui, in modo da averlo sempre in evidenza e farvelo leggere:
"Più che la matematica in senso ampio, è la statistica che ha il suo peso nei wargame. Nello stesso pentolone ci metto anche i board wargame dove, a mio avviso si sono fatti molti più progressi.
Nel mondo del wargame, in soldoni, si è passati dai regolamenti "anni '70" pieni zeppi di ogni tabellina per tener conto di ogni possibilità, dai lacci slacciati del fante, all'alta pressione atlantica ai regolamenti "fine anni '90" che hanno tolto quasi tutte le tabelle e lasciato che tutti i mille fattori vengano accumulati in una manciata di tiri di dado.
Quest'ultima soluzione e ha portato un innegabile vantaggio, quello di poter concluder le battaglie in una serata.
Se poi è la soluzione giusta o meno... beh, potremmo versare fiumi d'inchiostro a discutere sull'argomento, ma temo che alla fine raggiungeremmo la più ambigua delle risposte: "dipende".
A mio avviso, il giusto compromesso è stato raggiunto nel mondo del board wargame con i "card driven games" che hanno avuto in Mark Hermann il loro miglior interprete. Ricordo, tra gli altri: Up Front, For The People, Path of Glory e quello che per me è il punto massimo finora raggiunto "Empire of The Rising Sun". Ma non dimentichiamo la serie di Memori '44, Coomand and Colors, eccetera.
Questa strada non è stata seguita dai wargame se non con dei primi tentativi fatti di recente, mi vengono in mente "Sergents!" o "Alzo Zero".
In questi giochi i fattori casuali dalla stringa slacciata alla nevicata in Alaska sono stati incamerati nelle carte e, per dire, il fatto che non è arrivata la benzina perché il convoglio da Napoli è stato affondato dai sommergibili di Malta si riflette nelle carte in mano al giocatore che, magari, gli impedisce di muovere i carri anche se ha dei succulenti bersagli proprio davanti a se. "
Stefano
In effetti era giusto uscire dal generico ed entrare nel dettaglio.Certamente i board wargame hanno permesso di aprire una finestra sui nuovi strumenti a disposizione: sistemi integrati che vengono sempre più spesso utilizzati anche nel 3D chiamiamolo "convenzionale". Tuttavia è il board wargame il wargame nativo. La soluzione permette di far scendere di un piano anche il wargame dalla sua monumentale posizione di gioco di simulazione, con le complessità delle sue regole fondate sulla statistica, a volte sulla fisica, tentando di renderlo distribuibile ai molti (quindi anche ai miei due neuroni) sul piano del giocabile. Questo è l'obiettivo empirico. E' un mondo in continua evoluzione, ma dove c'è evoluzione i risultati sono sempre positivi e sorprendenti: quindi ora fermiamoci qui e andiamo a giocare..
Buon wargame!
venerdì 27 gennaio 2012
La matematica nel wargame: probabilità o bravura? - prima parte
Due dadi sono più divertenti di uno?
Ecco ci risiamo mi direte.., lo so che qualcuno già sorride sornione, tuttavia visto che abbiamo iniziato un discorso, mi sono detto: perché non completarlo, ma sopratutto complicarlo? Eh eh. Vi stupivate del post precedente? Della fisica nel wargame? Effettivamente la fisica ha un peso solo per chi ama "le simulazioni", ma la matematica? La matematica: dove la mettiamo? Ah i vecchi tempi, i conti a mente, i regoli calcolatori!! Altro che computer! Altro che calcolatrici! Ad un wargamer fanno un baffo!
Credo che tutti converrete con me che questa antica disciplina è un soggetto di alto ruolo nel wargame. Guai a non saper fare le somme o sottrazioni! Quindi mi raccomando ragazzi, studiate, anche a questo serve la scuola :-)
Il problema è invece quando ci vuole anche una laurea in astrofisica per riuscire a muovere un panzer.. allora Houston, abbiamo un problema, ma a parte le battute più o meno infelici, non si può negare che in un regolamento di wargame ci sia almeno un'operazione matematica: sarebbe come dire che per muovere un veliero non serva il vento. Non vi è autore che non usi una somma, ma che dico una somma: una sommatoria! (E ho promesso di non postare formule..)
Non parliamo delle sottrazioni! Se mi permettete una critica. Cari autori, ma non ci pensate voi alle povere menti stanche che vogliono giocare alla sera? Ecco, mi sembra di sentire la voce di Stefano: "Vedi? La tua basetta di psiloi è supportata da quella di lame, però, essendo questa presa di fianco dalla mia cavalleria, considerando gli arcieri ed essendo le tue truppe su terreno difficile devo considerare: 6+1-2-1..no scusa 6+1-2-1-1 perché generale non ha los, quindi tiro ...faccio 6 ...ti ho distrutto la basetta" "Scusa ripeti..?" Vi dirò la verità: per me alle nove di sera giocare a wargame con determinati regolamenti è la cosa più devastante che la mia mente dilaniata dal lavoro possa immaginare...:-)
Sto scherzando ed esagerando ovviamente. Eppure quanti drogati di numeri e dadi siamo? Parecchi ... quindi il gioco piace!
Dove c'è un regolamento di wargame vi sono almeno 3 tabelle numeriche e se vi va bene dovrete solo sommare e sottrarre i numeri all'interno di esse per confrontare il risultato dei dadi. I dadi. Un buon giocatore deve conoscere la probabilità. Deve sapere che se tira due dadi invece che tre le cose cambiano. Più il regolamento è complicato più la mente deve essere elastica. Dicono che vi sono i regolamenti bilanciati. Un regolamento ben bilanciato rende equilibrati i risultati probabilistici. Difatti quando i regolamenti obbligano ad un notevole lancio di dadi si può dimostrare empiricamente, per la legge dei grandi numeri (1) che i risultati non cambiano. Quindi allora per assurdo: più semplice è il regolamento più esso è "reale", se non solo divertente. Se ci pensate bene, allora, più le cose sono semplici, più funzionano. Perchè complicarle?
A cosa serve quindi tutto questo popò di conti? Serve a far illudere il giocatore sul fatto di riuscire a portare a compimento la sua tattica nonostante tutti i suoi sforzi contro la natura avversa del fato.
In altre parole ci divertiamo con gli eventi casuali, non con gli eventi certi. Un evento è casuale se le cause che lo producono non si possono oggettivamente controllare o governare.
Per concludere non vi è wargame senza la matematica, senza la probabilità (forse senza la fisica si), ma non vi è gioco senza divertimento ed il divertimento sta nel caso..(continua)(2)
Buon wargame!
mercoledì 25 gennaio 2012
La fisica nel wargame: lo spazio tempo...
Ovvero la fisica applicata al wargame. No non mi sono intossicato con i solventi.. Mentre aspettavo che si asciugassero le basette del mio esercito medievale, stavo leggendo questo interessante articolo relativamente "i principi del wargame, lo spazio tempo e le scale" redatto dal bravissimo Gruppo di Murat. Lo so che qualcuno storcerà il naso, ma mi sono divertito a fare alcuni ragionamenti e accostamenti con la fisica spicciola che qui vi posto. Senza entrare troppo nei dettagli, potete pensare di rileggere le leggi della fisica applicata anche al gioco. Forse incoscientemente o forse sulla base di ragionamenti scientifici, mi sono convinto che i produttori si allacciano ad almeno tre scuole di pensiero nella realizzazione di regolamenti di wargame. Vi sono i regolamenti che chiamerei a tempo fisso, quelli a tempo variabile e quelli a aree.
Nel primo, la meccanica è quella "rigorosa" e "originaria" dei regolamenti di wargame a turni. Nei secondi e terzi la visione è più orientata alla giocabilità. Nel primo Lo spazio è la variabile. Se volete, la meccanica del gioco si basa sulla legge del moto uniforme e sul fattore di scala:
"lo spazio percorso...dipende dal prodotto della velocità per il tempo..."(o)
Vi siete mai posti infatti la questione: " mi dicono che i miei fanti possono spostarsi al massimo di 10cm , ma questi cm da dove escono fuori? "
Probabilmente dalla formuletta sopra. Facciamo un semplice esempio generico: la velocità di marcia della fanteria è mediamente di 4km/h (1), se fissassimo la scala del terreno di gioco a 1:10.000 (1cm in scala è pari a 100m reali), la velocità "in scala" sul tavolo di gioco sarebbe pari a 40cm/h; se il tempo "in scala" che consideriamo fosse quello di un turno di gioco e questo fosse una frazione della durata reale della battaglia, per esempio 15minuti reali, ecco che il massimo spazio che potrebbero percorrere le mie basette dell'unità di fanteria sarebbe di 10cm. Dalla scala si risalirebbe poi alle gitate delle armi etc. Questi regolamenti fissano la scala e definiscono gli spazi come variabili del gioco.
Sarà poi veramente così? Forse i regolamenti a turni non sempre utilizzano criteri così fini (e forse effimeri), ma probabilmente seguono qualcosa di più "empirico" per arrivare ad una cosa diversa dalla simulazione: la giocabilità. Tuttavia di questa non esiste una formula, anzi ogni regolamento fissa dei "numeri" ogni volta diversi e a voler essere fiscali i conti non tornano...
Finiscono qui le meccaniche di gioco?
Vi è un seconda meccanica. Pensiamo per esempio ad un sistema di questo tipo: quello utilizzato da Crossfire. In Crossfire non ci sono realmente turni, il movimento è un fluire continuo interrotto solo dalla perdita di iniziativa. Ha senso in questi regolamenti preoccuparsi dei fattori di scala? Formalmente no. Crossfire difatti non simula le distanze ,ma il succedersi di eventi: il tempo è quindi la variabile. Senza tirar fuori Einstain e la teoria della relatività, ma semplicemente girando la formula sopra potremmo ottenere questa:
"il tempo di iniziativa...dipende dal rapporto tra lo spazio e la velocità..."
Il tempo (di iniziativa) è funzione sia dell'oggetto che è in movimento con una certa velocità (fanteria, mezzi etc) sia dello spazio percorso. Lo spazio infatti è modificabile da elementi interferenti (terreni) o da eventi correlati ai raggi di tiro delle armi: l'iniziativa finisce quando l'unità in movimento viene colpita duramente dal fuoco. Non ha importanza quindi quanto spazio si percorre ma quanto dura una azione (possibilmente il più a lungo possibile).
Vi sono poi i regolamenti ad aree. Qui la variabile è il grafo.
"Teoria dei grafi ovvero il Problema Relativo alla Geometria di Posizione"
Di questi le formule sono molto più complesse proprie di questa teoria, pertanto evito di inserirle, anche perchè il sistema è già di per se molto semplice e bello per complicarlo ..tuttavia per chi vuol farsi del male lo trova qui.
Siccome credo di avervi tediato abbastanza: ora mi fermo qui. Se qualcuno volesse approfondire il discorso, spero che questo post possa almeno tornargli utile, altrimenti abbiate pazienza di me...
Buon wargame!
PS: Vi sarebbe un'altro modo di girare la formuletta sopra: chissà che qualcuno non trovi la meccanica giusta per il prossimo originale regolamento..Speriamo :-)
mercoledì 28 dicembre 2011
Questo stato d'animo
Lo scritto che segue è del mio amico Roby di Lecce, in arte lo conoscete come "robpask", autore di interessanti regolamenti di gioco, di un ottimo blog che vi invito a seguire e di un bellissimo articolo sulla rivista di Dadi e Piombo che vi consiglio di leggere. Con Roberto, così come con Stefano che saluto ancora, ho molte cose in comune e spesso, essendo la distanza il limite che ci separa, ci troviamo via mail alla sera per discutere di tante cose e non solo di wargame. Ebbene proprio ieri, cogliendolo forse alla sprovvista, gli ho chiesto di rivelarmi cosa sia per lui questo hobby. Ho trovato in questa risposta il significato che anche io sentivo. Credo che il suo pensiero definisca bene i termini delle "regole del gioco", il divertimento che ciascuno di noi cerca, nell'hobby o nella vita.La vita è quella che noi ci costruiamo. Ecco, io, con il suo permesso, ve lo posto così come sta, nella sua forma originale e vi auguro buona lettura e buon anno, a presto Alex Callaghan:
La
domanda più maliziosa che un wargamer può fare ad un altro wargamer
è la seguente: “Cos’è il
Wargame?”.
Trovare
una risposta è faticoso.
E’
un hobby? E’ una passione? E’ cultura? E’ socialità? E’
autodisciplina? E’ passatempo? E’ lavoro? E’ puro divertimento?
E’ fatica?
Non
saprei. Probabilmente è questo e tanto altro.
Per
certo, è uno “stato d’animo”.
Lo so
che la cosa è un tantino spiazzante ma è come chiedere ad un
viaggiatore vero
cos’è il Viaggio: non riuscirà a definirlo, ma piuttosto vi
descriverà “come lo fa sentire”.
Ed è
lo stesso per il Wargamer: il suo hobby conta per le sensazioni
che gli fa provare:
la
mente sempre in movimento, alla ricerca del
suo personale Sacro Graal (il gioco perfetto);
la
passione per le storie del passato, da
catturare e rivivere su un tavolo;
la cosciente
illusione di poter cambiare le scelte di grandi e piccoli condottieri
su campi di battaglia di legno e feltro;
la birra, le
patatine, le pacche sulle spalle, il linguaggio cameratesco e un po’
goliardico del club;
la piacevole
solitudine delle serate passate a dipingere in un garage che sa un
po’ troppo di umido.
All’amico
che mi ha fatto questa terribile domanda rispondo: tutto sommato il
Wargame è come guardarsi allo specchio, in una sorta di piacevole
autoanalisi. E’ lì che si riflette il tuo carattere di persona
creativa, qualunque cosa questo significhi ed in qualunque maniera si
manifesti.
di Roberto Pascali
sabato 18 aprile 2009
Manipolo d'eroi II - è uscito
Intermezzo pubblicitario
E' uscita la nuova versione di Manipolo d'Eroi, se la prima versione vi è piaciuta la seconda vi entusiasmerà!
Per ricevere il regolamento contattate l'autore qui
Rimanete in onda: presto ci saranno delle novità "Spaziali"!
A presto.
E' uscita la nuova versione di Manipolo d'Eroi, se la prima versione vi è piaciuta la seconda vi entusiasmerà!
Per ricevere il regolamento contattate l'autore qui
Rimanete in onda: presto ci saranno delle novità "Spaziali"!
A presto.
venerdì 19 dicembre 2008
Manipolo d'Eroi
E' uscito. Vi segnalo questo simpatico regolamento.Un breve, semplice e gratuito skirmish sulla Seconda Guerra Mondiale.
Secondo me molto utile per chi è alle prime armi e vuole cominciare senza
impazzire dietro regole complesse.
Per richiederlo all'Autore Roberto Pascali Cliccate qui.
giovedì 27 novembre 2008
Wargamers
mercoledì 12 dicembre 2007
Il wargame: un gioco
Vi siete mai chiesti qual'è sia la funzione di un gioco? Bene, tutti abbiamo giocato almeno per una volta da bambini o da adulti, perchè lo facciamo, perchè giocare? A scuola ci insegnano che il gioco è un metodo antico per apprendere qualcosa divertendosi: è il modo migliore per imparare. Detto questo ieri mi sono sentito chiedere: "Il wargame cosa insegna?" Bella domanda, sopratutto perchè, sottintendeva in chi la poneva pensieri del tipo: "se giocare vuol dire imparare, cosa può insegnare un gioco che contiene nel suo nome una parola come "War"-guerra? Chi gioca a wargame è allora un guerrafondaio?"
Ovviamente no, o almeno non per me. Questo è il punto di inizio.
Mi piace giocare a wargame. Mi piace colorare le miniature. Detto questo, faccio difficoltà ad associare la guerra ad un gioco oppure il viceversa, mi guardo bene dal farlo: la guerra è terribile, non l'ho vissuta come i miei genitori, i miei poveri nonni, spero di non assistervi mai ad una. Penso che tutte le guerre sono terribili nessuna esclusa. Penso che il senso della guerra va oltre l'intelletto umano, la guerra non ha nulla da insegnare, perchè è la liberazione di istinti primordiali, è terribile, lo sarà sempre...detto questo associare nel nome qualcosa di così insensato ad un gioco che senso ha? Nessuno. Alla domanda "Cosa insegna il Wargame o Gioco di guerra se di querra tratta?". Non è sbagliata la risposta, ma la domanda. Potrei dirVi che sarebbe molto meglio che una guerra fosse giocata su un tavolino con dei soldatini che non su un vero campo di battaglia con soldati o persone vere, potrei dirVi che questo gioco può servire ad avvicinare allo studio della storia, della strategia o tattica, ma questo vale per un professore, un militare in una accademia militare, non per me. Per me il Wargame è ancora colorare un esercito, imparare delle regole assieme ad un amico, perchè vincere o perdere non fa differenza. Perchè questo gioco deve per forza insegnare qualcosa sulla guerra? Sappiamo tutti dalla Tv cosa è la guerra, pochi sanno cosa è il wargame. Il wargame è un gioco: e come tutti i giochi ha delle regole e condizioni, due o più giocatori possiedeno un esercito di miniature e seguendo dei passi a loro discrezione fanno le loro mosse per raggiungere degli obiettivi. La sua ambientazione è una battaglia, ma non sanguinosa: è un gioco degli scacchi, ma ancor più complicato, perchè le regole sono spesso tantissime e non sempre chiare, le variabili infinite e non esistono mosse che si ripetono. Questo gioco non serve solo a tener allenata la mente, quello che voglio dire è che al di sopra di tutto permette di passare una serata in compagnia di amici: è grazie ad esso che ho conosciuto delle persone veramente speciali e forse se si chiamasse in un altro modo non creerebbe dubbi di alcun tipo. Ripenso sempre al wargame come a qualcosa di bello.
Ritornando alla domanda di partenza: "Cosa insegna il wargame?" Rispondo: l'amicizia.
Ritornando alla domanda di partenza: "Cosa insegna il wargame?" Rispondo: l'amicizia.
sabato 8 dicembre 2007
I dadi e la probabilità - parte prima
Nei giochi da tavolo il caso è la fortuna o la sfortuna di un giocatore. La sfortuna rispetto ad un piano ben congegnato oppure la fortuna nonostante le mosse soggettive mal intraprese. Nel wargame viene simulato nel gioco lo svolgimento di una battaglia reale o finta. Il gioco è regolato in genere da regole pensate per simulare al meglio i vari tipi di situazioni (movimento, fuoco, ecc) e da un "qualcosa" che scandisca l'evolversi delle situazioni di gioco. Le situazioni sono le variabili del gioco. Una battaglia possiede molte variabili casuali: tutte quelle non prevedibili a priori. Quali ad esempio? Per esempio il tempo: il cambiamento repentino di vento in una battaglia navale, oppure il cambiamento di morale delle truppe: truppe regolari si ritirano ai primi spari e così via. Ci sono molti strumenti per simulare la casualità, alcuni di questi sono i dadi altri sono le carte da gioco e possono servire se associati a delle regole a costruire una "storia" o un evolversi di eventi. I dadi sono di diverse fogge, colori, dimensioni e strutture, quelli di cui parleremo sono i dadi a sei facce (spesso indicati con la sigla D6). Un dado D6 ha una forma a cubo, sulle cui sei facce sono riportati dei semboli a rappresentare la numerazione dal numero 1 al numero 6. In questi dadi la somma dei valori delle facce opposte sul dado ha come somma il numero 7. Il lancio dei dadi è un momento fondamentale per il giocatore in una partita, può significare la sua vittoria o la sua sconfitta, spesso i giocatori hanno un approccio personale con i propri dadi: ci soffiano sopra o li scuotono forte forte per ottenere il punteggio necessario, ma cosa si cela sotto un dado? è possibile sapere a priori un risultato di un lancio? Scientificamente la risposta è no: non è possibile avere la certezza, a meno di adottare dadi truccati, del risultato del lancio di un dado. Un dado lanciato cade sul piano e rotola in modo casuale per appoggiarsi, una volta che l'energia cinetica si è completamente dissipata, su una delle sei facce. Essendo il dado bilanciato ed il suo baricentro coincidente con il centro del dado, non è possibile a priori capire su quale delle sei facce si poserà. Quello che si può dire è ciascuna faccia o numero del dado ha la stessa probabilità di uscire. La probabilità nella definizione classica di Laplace è "il rapporto tra il numero dei casi favorevoli e il numero dei casi possibili, purché questi ultimi siano ugualmente possibili" Ciò significa che la probabilità (indichiamola con "p" ed è un valore numerico) che esca il numero sei dal lancio di un dado è pari a uno (il caso favorevole) diviso i sei casi possibili (le sei facce):p = 1/6 = 0,167 , considerando 100 lanci le probabilità percentuale è pari al 16,7%
...lo stesso si ottiene se si aspetta l'uscita del 5 o 4 o 3 o 2 o 1. Nel lancio di un dado ciascuna faccia ha la stessa probabilità: 1/6 o 0,167 o 16,7%.
La probabilità non ci dice se riusciamo ad ottenere il valore che aspettiamo, ma se nota ci saprà consigliare sulle mosse da fare...
Cosa succede se si lanciano due dadi? E se si lanciano 3? Eccovi i risultati tabellati:
Se lancio un dado, la probabilità che faccia "sei" è pari ad 1/6 (16,667%) , la stessa che faccia "5" o "4" .."1", supponiamo che esca sei e tocchi al mio avversario che può tirare come me un solo dado, la probabilità che faccia "sei" è semplicemente la stessa della mia: se fa sei è fortunato tanto quanto me... Vediamola però in questo modo: supponiamo che io ed il mio avversario tiriamo simultaneamente i dadi (i dadi in gioco sono quindi 2, uno mio e uno dell'avversario): la probabilità che esca lo stesso numero contemporaneamente per i due dadi è molto bassa (2,778%) ..quindi è ben vero che siamo "fortunati" ugualmente lanciando ciascuno un sol dado ma difficilmente si sarà fortunati contemporaneamente, se chi difende vince rispetto chi attacca grazie la parità, sicuramente ha più shance in uno scontro 1dado contro 1dado.
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