Ovvero la fisica applicata al wargame. No non mi sono intossicato con i solventi.. Mentre aspettavo che si asciugassero le basette del mio esercito medievale, stavo leggendo questo interessante articolo relativamente "i principi del wargame, lo spazio tempo e le scale" redatto dal bravissimo Gruppo di Murat. Lo so che qualcuno storcerà il naso, ma mi sono divertito a fare alcuni ragionamenti e accostamenti con la fisica spicciola che qui vi posto. Senza entrare troppo nei dettagli, potete pensare di rileggere le leggi della fisica applicata anche al gioco. Forse incoscientemente o forse sulla base di ragionamenti scientifici, mi sono convinto che i produttori si allacciano ad almeno tre scuole di pensiero nella realizzazione di regolamenti di wargame. Vi sono i regolamenti che chiamerei a tempo fisso, quelli a tempo variabile e quelli a aree.
Nel primo, la meccanica è quella "rigorosa" e "originaria" dei regolamenti di wargame a turni. Nei secondi e terzi la visione è più orientata alla giocabilità. Nel primo Lo spazio è la variabile. Se volete, la meccanica del gioco si basa sulla legge del moto uniforme e sul fattore di scala:
"lo spazio percorso...dipende dal prodotto della velocità per il tempo..."(o)
Vi siete mai posti infatti la questione: " mi dicono che i miei fanti possono spostarsi al massimo di 10cm , ma questi cm da dove escono fuori? "
Probabilmente dalla formuletta sopra. Facciamo un semplice esempio generico: la velocità di marcia della fanteria è mediamente di 4km/h (1), se fissassimo la scala del terreno di gioco a 1:10.000 (1cm in scala è pari a 100m reali), la velocità "in scala" sul tavolo di gioco sarebbe pari a 40cm/h; se il tempo "in scala" che consideriamo fosse quello di un turno di gioco e questo fosse una frazione della durata reale della battaglia, per esempio 15minuti reali, ecco che il massimo spazio che potrebbero percorrere le mie basette dell'unità di fanteria sarebbe di 10cm. Dalla scala si risalirebbe poi alle gitate delle armi etc. Questi regolamenti fissano la scala e definiscono gli spazi come variabili del gioco.
Sarà poi veramente così? Forse i regolamenti a turni non sempre utilizzano criteri così fini (e forse effimeri), ma probabilmente seguono qualcosa di più "empirico" per arrivare ad una cosa diversa dalla simulazione: la giocabilità. Tuttavia di questa non esiste una formula, anzi ogni regolamento fissa dei "numeri" ogni volta diversi e a voler essere fiscali i conti non tornano...
Finiscono qui le meccaniche di gioco?
Vi è un seconda meccanica. Pensiamo per esempio ad un sistema di questo tipo: quello utilizzato da Crossfire. In Crossfire non ci sono realmente turni, il movimento è un fluire continuo interrotto solo dalla perdita di iniziativa. Ha senso in questi regolamenti preoccuparsi dei fattori di scala? Formalmente no. Crossfire difatti non simula le distanze ,ma il succedersi di eventi: il tempo è quindi la variabile. Senza tirar fuori Einstain e la teoria della relatività, ma semplicemente girando la formula sopra potremmo ottenere questa:
"il tempo di iniziativa...dipende dal rapporto tra lo spazio e la velocità..."
Il tempo (di iniziativa) è funzione sia dell'oggetto che è in movimento con una certa velocità (fanteria, mezzi etc) sia dello spazio percorso. Lo spazio infatti è modificabile da elementi interferenti (terreni) o da eventi correlati ai raggi di tiro delle armi: l'iniziativa finisce quando l'unità in movimento viene colpita duramente dal fuoco. Non ha importanza quindi quanto spazio si percorre ma quanto dura una azione (possibilmente il più a lungo possibile).
Vi sono poi i regolamenti ad aree. Qui la variabile è il grafo.
"Teoria dei grafi ovvero il Problema Relativo alla Geometria di Posizione"
Di questi le formule sono molto più complesse proprie di questa teoria, pertanto evito di inserirle, anche perchè il sistema è già di per se molto semplice e bello per complicarlo ..tuttavia per chi vuol farsi del male lo trova qui.
Siccome credo di avervi tediato abbastanza: ora mi fermo qui. Se qualcuno volesse approfondire il discorso, spero che questo post possa almeno tornargli utile, altrimenti abbiate pazienza di me...
Buon wargame!
PS: Vi sarebbe un'altro modo di girare la formuletta sopra: chissà che qualcuno non trovi la meccanica giusta per il prossimo originale regolamento..Speriamo :-)
6 commenti:
splendito post, mi riprometto di rileggere il link che hai postato.
Mi piace molto pensare ai regolamenti con delle formule sotto!
Veramente OTTIMO post! Mi ricorda alcune riflessioni fatte da Napoleone (e poi ovviamente diventate cardini del pensiero tattico-strategico moderno), relativamente al rapporto tra spazio (distanze) e tempo (velocità d'azione) sul campo di battaglia.
Mi hai dato molto materiale su cui riflettere, relativamente all'applicazione di questi elementi in gioco di simulazione. Grazie davvero!
Post molto interessante.
Una volta, non mi ricordo dove, lessi che nei regolamenti GW vigeva un concetto di non linearità.
Per farla breve, ci si domandava come mai le distanze in multipli di 6", spesso su armi che in teoria avrebbero dovuto avere una gittata molto maggiore, vista anche la scala del campo di battaglia. La risposta era che le distanze andavano calcolate in maniera non lineare, infatti aumentavano in maniera esponenziale.
In quest'ottica 6" potevano rappresentare 100m, mentre 12" ne rappresentavano 400, 24" 1200 e così via... ho messo numeri per fare un esempio eh! :D
Personalmente ritengo che, almeno nella maggior parte dei regolamenti moderni, più che una ricerca della precisione nella scala ci siano dei compromessi per la giocabilità.
Imho ovviamente :D
Ahhhhhhh, cosa mi tirate fuori! Io faccio tanto per dimenticare e voi...
L'argomento è alquanto spinoso. Io ahimè ho fatto i calcoli e ne viene fuori che di solito nei regolamenti storici c'è molta più attenzione alle cose non verificabili (la storia appunto) piuttosto di quelle verificabili (come la fisica). La nostra fortuna è che nessuno le va a verificare, anzi oserei dire che in verità a pochi importa della "veridicità" del regolamento.
Le distanze "non lineari"... che c****a a volte gli autori per giustificarsi ne inventano di ogni. Questo lo dico da autore
Grazie Fako! Riccardo: mi farebbe piacere conoscere le tue riflessioni, chissà che non coincidano con le mie!! :-)
Zarloon: probabilmente era un regolamento "marziano" o "venusiano":-)
Fabio:-) A breve SuperQuark descriverà il fantastico Anticamente con la teoria dei grafi, ma noi saremo preparati..
:-)
Visto che bene o male tutti scrivono molto su questo Blog :-), aggiungerò qualche riflessione al mio precedente intervento.
Quando un autore scrive un regolamento storico, dovrebbe stare molto attento alla fisica, altrimenti passa dallo scrivere un regolamento su postulati “reali” ad un regolamento Fantasy o SciFi. In realtà penso che anche i regolamenti Fantasy o SciFi dovrebbero basarsi su “regole” ed è per questo che ritengo che sia molto più difficile scrivere un regolamento di questo tipo piuttosto di uno storico, ma qui vado fuori tema.
Il problema della fisica però spesso viene ampliamente sottovalutato in fase di progettazione. Se dovessimo fare una classifica dell’importanza che gli autori danno ai vari aspetti si potrebbe dire che al primo posto sta una fantomatica cura dell’aspetto storico, poi abbiamo la meccanica di gioco ed infine la fisica. Non pensiate che questa mia osservazione sia puramente soggettiva. Faccio un piccolo esempio che tutti voi potreste verificare con un po’ di pazienza, fornendovi le gittate degli archi convertite in metri di alcuni tra i regolamenti del periodo antico più diffusi:
Anticamente: 120m
DBA: 148 – 296m
DBM: 148 – 296m
Impetus: 195m
Basic Impetus: 130m
Warmaster: 1500m
Epic Battle: 225m
Armati: 328m
FOG: 625m
Tactica Medioevale: 205m
WAB: 312 – 1992m
Prima Acies: 150m
Magna Acies: 150m
Io sono un ex arciere, forse non un grande arciere ma vi posso assicurare che anche la misura che ho usato io è ampliamente eccessiva. Anche supponendo di poter tirare a 120m la forza della freccia probabilmente non avrebbe la forza sufficiente per penetrare una corazza, senza pesare che mirare a quella distanza è pura fantasia.
Dallo studio che feci su questi regolamenti vennero fuori esilaranti conclusioni anche sulla velocità di movimento delle truppe e su cosa avrebbero dovuto rappresentare gli “eserciti”.
Per quanto riguarda la tua spiegazione del metodo ad aree, penso che l’impiego dei grafi non dia la spiegazione al razionale che sta dietro a questa scelta. Sempre rimanendo nell’area della fisica, maggiore similitudine la potresti trovare con il Principio di indeterminazione di Heisenberg.
Ma il concetto di fisica non va preso solo come disciplina scolastica ma anche nella sua eccezione di elemento solido, da cui derivano alcune scelte e meccaniche dei regolamenti che stanno un po’ indigeste a Roby.
Ora però mi fermo e vi faccio prendere fiato. Ma siete sicuri di voler parlare di queste cose? Io ci vado a nozze, ma…
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