sabato 28 gennaio 2012

La matematica nel wargame: probabilità o bravura? - Di Stefano Ricatti - Seconda parte

Non ci sono dubbi: è una cosa soggettiva, se il regolamento è "giocabile", il giocatore può esprimere al meglio la sua possibilità,  al di sopra del calcolo della probabilità o di altre regole. E' così semplice? Purtroppo no: questa è la difficoltà che credo affrontino gli autori. Devo dire che questo concetto non era semplice per me: ci sono molte cose che ancora mi sfuggono, cercavo le soluzioni nelle leggi fisiche, ma mi manca l'esperienza di gioco. Io ho iniziato a giocare grazie a Stefano. Ho pensato allora che il commento che mi aveva lasciato  nell'articolo precedente meritava una posizione di prim'ordine invece del semplice "reply", l'ho pertanto spostato qui, in modo da averlo sempre in evidenza e farvelo leggere:


"Più che la matematica in senso ampio, è la statistica che ha il suo peso nei wargame. Nello stesso pentolone ci metto anche i board wargame dove, a mio avviso si sono fatti molti più progressi.
Nel mondo del wargame, in soldoni, si è passati dai regolamenti "anni '70" pieni zeppi di ogni tabellina per tener conto di ogni possibilità, dai lacci slacciati del fante, all'alta pressione atlantica ai regolamenti "fine anni '90" che hanno tolto quasi tutte le tabelle e lasciato che tutti i mille fattori vengano accumulati in una manciata di tiri di dado.
Quest'ultima soluzione e ha portato un innegabile vantaggio, quello di poter concluder le battaglie in una serata.
Se poi è la soluzione giusta o meno... beh, potremmo versare fiumi d'inchiostro a discutere sull'argomento, ma temo che alla fine raggiungeremmo la più ambigua delle risposte: "dipende".
A mio avviso, il giusto compromesso è stato raggiunto nel mondo del board wargame con i "card driven games" che hanno avuto in Mark Hermann il loro miglior interprete. Ricordo, tra gli altri: Up Front, For The People, Path of Glory e quello che per me è il punto massimo finora raggiunto "Empire of The Rising Sun". Ma non dimentichiamo la serie di Memori '44, Coomand and Colors, eccetera.
Questa strada non è stata seguita dai wargame se non con dei primi tentativi fatti di recente, mi vengono in mente "Sergents!" o "Alzo Zero".
In questi giochi i fattori casuali dalla stringa slacciata alla nevicata in Alaska sono stati incamerati nelle carte e, per dire, il fatto che non è arrivata la benzina perché il convoglio da Napoli è stato affondato dai sommergibili di Malta si riflette nelle carte in mano al giocatore che, magari, gli impedisce di muovere i carri anche se ha dei succulenti bersagli proprio davanti a se. "


Stefano

In effetti era giusto uscire dal generico ed entrare nel dettaglio.Certamente i board wargame hanno permesso di aprire una finestra sui nuovi strumenti a disposizione: sistemi integrati che vengono sempre più spesso utilizzati anche nel 3D chiamiamolo "convenzionale". Tuttavia è il board wargame il wargame nativo. La soluzione permette di far scendere di un piano anche il wargame dalla sua monumentale posizione di gioco di simulazione, con le complessità delle sue regole fondate sulla statistica, a volte sulla fisica, tentando di renderlo distribuibile ai molti (quindi anche ai miei due neuroni) sul piano del giocabile. Questo è l'obiettivo empirico. E' un mondo in continua evoluzione, ma dove c'è evoluzione i risultati sono sempre positivi e sorprendenti: quindi ora fermiamoci qui e andiamo a giocare..
Buon wargame!

7 commenti:

Roby ha detto...

Tra i Card Driven non possiamo dimenticare la serie dei PIQUET e dei TOOFATLARDIES. Che vanno alla grande. Personalmente non credo che il sistema delle carte apporti più "equilibrio", ma non sono abbastanza esperto per disquisirne. A me sembra invece un ulteriore elemento che va a giocare al posto del giocatore. Resto convinto che il gioco "migliore" sia quello in cui il giocatore è decisivo più di qualsiasi altra cosa (IO decido se arretrare, sparare o buttarmi a terra) non i Dadi; gli elementi scenici decidono se la mia basetta vede o non vede il nemico, non i dadi e l'annessa tabella; siamo al punto che una Card può decidere se mentre carico una basetta nemica appaia o meno improvvisamente un burrone e un tiro di dadi se ci casco o no...... il "caso" e la "probabilità" sono già abbastanza presenti nei tiri per colpire o per ferire o per sondare il morale. Ma ripeto non sono un tecnico del wargame nè ho abbastanza esperienza di gioco per poter andare oltre la semplice opinione.

Zerloon ha detto...

Rispondo direttamente qui :D

Sono d'accordo che è la statistica più che la matematica, e ringrazio Dio (o chi per lui) che l'evoluzione del settore sia andata verso la semplificazione. Poi certo si parla di gusti personali eh...

Alessandro "Callaghan" ha detto...

Ad essere generali si cade in queste "trappole" (mea culpa) comunque la statistica e la probabilità che sono un ramo della matematica in senso generale sono correttamente gli strumenti per i meccanismi dei giochi (anzi modifico il post con i riferimenti qualora ci fosse un matematico che leggesse :-)
A me piace molto la visione di Roby perché la sento mia così come la tua Zerloon in cui senti che la semplificazione , intesa come "non esagerazione" sia considerata un sano obiettivo...LA difficoltà sta nel pesare le giuste dosi di questi elementi per fare in modo che sia il giocatore l'attore primo: sento però che sto cadendo nel generico e quindi non vorrei cadere nel disquisire del "s..o degli angeli" come si dice.

"il gioco "migliore" è quello in cui il giocatore è decisivo più di qualsiasi altra cosa - Roby"

Una frase che descrive in due righe libri di insane teorie - e merita una cornice!

sricatti ha detto...

Concordo con Roby che il gioco non deve sostituirsi al giocatore. Ciò che le carte o dadi di devono dare sono (per restar nell'ambito della fisica caro ad Ale ;-) ) "le condizioni al contorno" al'interno delle quali il giocatore può prendere le sue decisioni. Le "condizioni ambientali" per dirla in un altro modo.
Cerco di spiegarmi con un esempio (esagerando un po'...).
Supponiamo di simulare un evento della seconda guerra mondiale, gioco skirmish uomo contro uomo.
In un gioco prettamente deterministico il giocatore deve tener contro del numero di colpi presenti nel caricatore del suo fucile segnandoli su una scheda e sa che dopo cinque volte che ha sparato dovrà perdere un'azione per ricaricare il fucile. Poiché il fucile è un Garant, le possibilità che si inceppi sono dell'uno per cento, per cui quando spara deve tirare un dado percentuale per vedere se il corpo è partito. Però quel colpo è stato costruito nella fabbrica J&K di Washington, la cui qualità è bassa, se il colpo è partito si tira su un'altra tabella per vedere se non cade a cinque centimetri dalla canna.
Ecco, in questo caso il giocatore sa tutto, può valutare tutte le probabilità e fare le sue scelte con piena consapevolezza, ma il costo è quello di un gioco molto lungo.
Stessa situazione in un gioco "Card Driven" (di fantasia). L'avversario durante il tuo turno ti lancia una carta "Ammo Low" per cui sai che se decidi di sparare hai dei malus. In questo caso la carta riassume il caricatore scarico e la fabbrica J&K, abbrevia di molto la procedura di gioco ma al contempo non toglie la capacità decisionale al giocatore: questo può ancora sparare,ma sa che le probabilità di colpire saranno scarse.
Stessa situazione "Dice Driven". Il giocatore vede l'avversario tira quattro dadi, come dice il regolamento, e se fa almeno un cinque o un sei colpisce. Purtroppo fa quattro "1". Qualcuno può dire che è stata la sfortuna, ma si potrebbe anche interpretare, in termini di gioco come "avevi il caricatore scarico".
Ecco, a mio parere la situazione "Card Driven" è quella che ha il miglior compromesso per il mio modo di intendere il gioco .
Con questo non voglio assolutamente dire che sia la soluzione migliore o peggiore.

Roby ha detto...

Belli gli esempi di Sircatti. E come dice Ale, generalizzare è una trappola. Infatti penso che il ragionamento di Sircatti fili alla grande nello specifico degli Skirmish. Se saliamo di livello, tante cose si possono tagliare (per es. WWII a livello di Compagnia con una basetta = 1 Squadra il discorso sul numero deiproiettili o la fabbrica delle armi perda senso). Bisogna tener conto del Livello di gioco: uno skirmish è quasi un gioco di ruolo, ammettiamolo. Bisogna tener conto di un sacco di varianti, ma se zoomiamo al contario, allontanandoci dal particolare (salendo anche solo un po' di livello), i particolari si perdono e cresce l'astrazione (altra mina vagante onnipresente).

Alessandro "Callaghan" ha detto...

..in questo caso siamo a livello più alto di plotone, di compagnia di battaglione se non bandiera di cavalieri o quadrato di picchieri; qui il giocatore gioca non come proiezione di un singolo uomo soldato combattente (skyrmish) ma o sempre come proiezione di un singolo uomo (il comandante o il generale etc) che "vede" le truppe eseguire o meno un suo comando o come le truppe stesse in questo caso "gruppo" di tanti uomini che eseguoo un comando ma succede qualcosa, ricado nel generale, ma forse le soluzioni Card Driven opportunamente costruite possono funzionare anche a questo livello...

Fabio G. Farneti ha detto...

La matematica e in particolar modo la statistica, per un autore di wargame sono uno strumento essenziale, come la biro per uno scrittore o un CAD per un ingegnere. Ogni modificatore, ogni numero di dadi da lanciare, ogni tipo di confronto, andrebbe verificato mediante un calcolo statistico. Spesso si crede che il play test possa sostituire questa operazione, ma non c’è nulla di più sbagliato. Il caso, come è giusto che sia, rende ogni partita unica, senza considerare le scelte tattiche dei singoli giocatori, quindi i giudizi che uno potrebbe trarre da questi risultati non sarebbero impiegabili se non come indicazione, ma ovviamente solo sui grandi numeri. Ma anche questo è vero in teoria, come già visto nella discussione sulla fisica nel wargame, anche in questo caso spesso gli autori di wargame tridimensionale sono molto più attenti ad altri aspetti che a questi…

Il problema che mi sembra di scorgere nei vostri interventi non è la matematica, ma la sensazione che la matematica vi tolga il ruolo di giocatori. In realtà il vostro è più un problema che riguarda le meccaniche di gioco e il rapporto personale con il gioco. Per essere veri protagonisti del regolamento è necessario capirne le dinamiche, quindi fare in modo consapevole scelte che vi posano dare un reale vantaggio. Se attaccare sul fianco piuttosto che attaccare frontalmente vi da un “+1”, allora il giocatore che riuscirà ad attaccare sul fianco più del suo avversario sarà il “più bravo”. Ma se volete essere “bravi” è ovvio che dobbiate un po’ sforzarvi. Anche negli scacchi, dove i calcoli matematici sono nulli, trovare la sequenza di mosse obbligate che porta allo scacco matto non è una cosa semplice e priva di sforzo intellettuale. Peccato che tutto ciò non va molto a braccetto con la partita serale, dove le energie sono già state terminate durante la giornata.

Note

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