Fabio,
ti ringrazio per il bellissimo contributo su questo piccolo Blog nei post precedenti. Mi sembrava il minimo pubblicare le tue riflessioni su un post a Te dedicato:
"Visto che bene o male tutti scrivono molto su questo Blog :-), aggiungerò qualche riflessione al mio precedente intervento.
Quando un autore scrive un regolamento storico, dovrebbe stare molto attento alla fisica, altrimenti passa dallo scrivere un regolamento su postulati “reali” ad un regolamento Fantasy o SciFi. In realtà penso che anche i regolamenti Fantasy o SciFi dovrebbero basarsi su “regole” ed è per questo che ritengo che sia molto più difficile scrivere un regolamento di questo tipo piuttosto di uno storico, ma qui vado fuori tema.
Il problema della fisica però spesso viene ampliamente sottovalutato in fase di progettazione. Se dovessimo fare una classifica dell’importanza che gli autori danno ai vari aspetti si potrebbe dire che al primo posto sta una fantomatica cura dell’aspetto storico, poi abbiamo la meccanica di gioco ed infine la fisica. Non pensiate che questa mia osservazione sia puramente soggettiva. Faccio un piccolo esempio che tutti voi potreste verificare con un po’ di pazienza, fornendovi le gittate degli archi convertite in metri di alcuni tra i regolamenti del periodo antico più diffusi:
Quando un autore scrive un regolamento storico, dovrebbe stare molto attento alla fisica, altrimenti passa dallo scrivere un regolamento su postulati “reali” ad un regolamento Fantasy o SciFi. In realtà penso che anche i regolamenti Fantasy o SciFi dovrebbero basarsi su “regole” ed è per questo che ritengo che sia molto più difficile scrivere un regolamento di questo tipo piuttosto di uno storico, ma qui vado fuori tema.
Il problema della fisica però spesso viene ampliamente sottovalutato in fase di progettazione. Se dovessimo fare una classifica dell’importanza che gli autori danno ai vari aspetti si potrebbe dire che al primo posto sta una fantomatica cura dell’aspetto storico, poi abbiamo la meccanica di gioco ed infine la fisica. Non pensiate che questa mia osservazione sia puramente soggettiva. Faccio un piccolo esempio che tutti voi potreste verificare con un po’ di pazienza, fornendovi le gittate degli archi convertite in metri di alcuni tra i regolamenti del periodo antico più diffusi:
Anticamente: 120m
DBA: 148 – 296m
DBM: 148 – 296m
Impetus: 195m
Basic Impetus: 130m
Warmaster: 1500m
Epic Battle: 225m
Armati: 328m
FOG: 625m
Tactica Medioevale: 205m
WAB: 312 – 1992m
Prima Acies: 150m
Magna Acies: 150m
Io sono un ex arciere, forse non un grande arciere ma vi posso assicurare che anche la misura che ho usato io è ampliamente eccessiva. Anche supponendo di poter tirare a 120m la forza della freccia probabilmente non avrebbe la forza sufficiente per penetrare una corazza, senza pesare che mirare a quella distanza è pura fantasia.
Dallo studio che feci su questi regolamenti vennero fuori esilaranti conclusioni anche sulla velocità di movimento delle truppe e su cosa avrebbero dovuto rappresentare gli “eserciti”.
Per quanto riguarda la tua spiegazione del metodo ad aree, penso che l’impiego dei grafi non dia la spiegazione al razionale che sta dietro a questa scelta. Sempre rimanendo nell’area della fisica, maggiore similitudine la potresti trovare con il Principio di indeterminazione di Heisenberg.
Ma il concetto di fisica non va preso solo come disciplina scolastica ma anche nella sua eccezione di elemento solido, da cui derivano alcune scelte e meccaniche dei regolamenti che stanno un po’ indigeste a Roby.
La matematica e in particolar modo la statistica, per un autore di
wargame sono uno strumento essenziale, come la biro per uno scrittore o
un CAD per un ingegnere. Ogni modificatore, ogni numero di dadi da
lanciare, ogni tipo di confronto, andrebbe verificato mediante un
calcolo statistico. Spesso si crede che il play test possa sostituire
questa operazione, ma non c’è nulla di più sbagliato. Il caso, come è
giusto che sia, rende ogni partita unica, senza considerare le scelte
tattiche dei singoli giocatori, quindi i giudizi che uno potrebbe trarre
da questi risultati non sarebbero impiegabili se non come indicazione,
ma ovviamente solo sui grandi numeri. Ma anche questo è vero in teoria,
come già visto nella discussione sulla fisica nel wargame, anche in
questo caso spesso gli autori di wargame tridimensionale sono molto più
attenti ad altri aspetti che a questi…
Il problema che mi sembra di scorgere nei vostri interventi non è la matematica, ma la sensazione che la matematica vi tolga il ruolo di giocatori. In realtà il vostro è più un problema che riguarda le meccaniche di gioco e il rapporto personale con il gioco. Per essere veri protagonisti del regolamento è necessario capirne le dinamiche, quindi fare in modo consapevole scelte che vi posano dare un reale vantaggio. Se attaccare sul fianco piuttosto che attaccare frontalmente vi da un “+1”, allora il giocatore che riuscirà ad attaccare sul fianco più del suo avversario sarà il “più bravo”. Ma se volete essere “bravi” è ovvio che dobbiate un po’ sforzarvi. Anche negli scacchi, dove i calcoli matematici sono nulli, trovare la sequenza di mosse obbligate che porta allo scacco matto non è una cosa semplice e priva di sforzo intellettuale. Peccato che tutto ciò non va molto a braccetto con la partita serale, dove le energie sono già state terminate durante la giornata.
Il problema che mi sembra di scorgere nei vostri interventi non è la matematica, ma la sensazione che la matematica vi tolga il ruolo di giocatori. In realtà il vostro è più un problema che riguarda le meccaniche di gioco e il rapporto personale con il gioco. Per essere veri protagonisti del regolamento è necessario capirne le dinamiche, quindi fare in modo consapevole scelte che vi posano dare un reale vantaggio. Se attaccare sul fianco piuttosto che attaccare frontalmente vi da un “+1”, allora il giocatore che riuscirà ad attaccare sul fianco più del suo avversario sarà il “più bravo”. Ma se volete essere “bravi” è ovvio che dobbiate un po’ sforzarvi. Anche negli scacchi, dove i calcoli matematici sono nulli, trovare la sequenza di mosse obbligate che porta allo scacco matto non è una cosa semplice e priva di sforzo intellettuale. Peccato che tutto ciò non va molto a braccetto con la partita serale, dove le energie sono già state terminate durante la giornata.
Ora però mi fermo e vi faccio prendere fiato. Ma siete sicuri di voler parlare di queste cose? Io ci vado a nozze, ma…"
Fabio G. Farneti
Grazie, ciao Alessandro
7 commenti:
Fabio, come ho detto in altro post, mi stai aprendo la mente. Le cose che mi sono indigeste, come le verdure lesse, potrebbero però essermi salutari.......eh eh eh!!! Sai cosa mi viene da chiederti? Quali sono i tuoi Regolamenti preferiti? (E' una domanda seria).
Complimenti per questa serie di post dedicati al gioco. Continuando così potrebbe essere una "monografia" sulle meccaniche degli wargames!
Aggiungo solo, che secondo me l'abbondanza di tiri di dado può rendere eccessivamente casuale il gioco, sebbene l'alto numero di dadi tirati tende a ripetere la probabilità diciamo matematica, è vero che ci sono tiri che contano poco, e altri tiri che sono determinanti.
A me piacciono molto i "card driven", esiste anche qui un'alea (rispetto alla carta, rispetto ai dadi), ma il giocatore di solito ha la possibilità di decidere su X risultati (esempio sulle carte che ha in mano) controbilanciando o andando contro l'alea delle carte pescate che ha in mano e magari influenzando il proprio tiro di dato (o quello dell'avversario)
;-)Si è proprio così fako !Anche secondo me, come dicevo in un post precedente è nutile appesantire il gioco con continui lanci di dadi quando poi il risultato è quello.
I card Driven sono un buon compromesso e aggiungo che l'avere sotto mano una carta da gioco ti da la sensazione di poter studiare e programmare la tua tattica. Ci sono alcuni programmi gratuiti per costruire le carte da gioco, li descriverò in un prossimo post.
Giusto per aggiungere carne al fuoco...il Card Driven può essere del genere con le "carte in mano" (Memoir '44 per intenderci) o con il prelievo di una carta alla volta (IABSM per esempio). Sembra poco ma è una bella differenza.
Si sono due condizioni diverse ugualmente divertenti, potrei aggiungere anche il gioco wings of war..
Memoir 44 lo abbiamo giocato spesso, anche utilizzando le miniature: un classico esempio di semplicità e giocabilità...
Relativamente la teoria dei grafi, data anche la sua complicazione è impensabile venga usata per creare un gioco, tuttavia il fondamento del gioco stesso si basa su di essa. L'autore diciamo inconsciamente la applica, in modo empirico..
Roby, se rispondessi alla tua domanda con Anticamente risulterei troppo banale? :- ))
In realtà ogni gioco che ho praticato mi ha lasciato qualcosa. Dall'Epic della GW e Fantasy Warriors mi è piaciuto il sistema ad ordini, dagli scacchi le possibilità decisionali con la conseguente possibilità di crescere come giocatore, dal DBA il sistema di risoluzione del combattimneto, del formato realistico e della par condicio delle unità. Penso che ogni regolamento abbia un lato apprezzabile.
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