E' una una gran soddisfazione per me vedere come tali argomenti,un tantino teorici "prendono" anche voi in questo piccolo blog, Zerloon ti ringrazio del lunghissimo commento studiato e del contributo, una visione forse non antitetica rispetto quello di Fabio ed interessante, eccola:
"Personalmente non credo che un autore di giochi stia troppo a guardare la fisica reale quando compone il gioco. Ne debba farlo.
Un gioco, per definizione, deve essere giocabile. la stragrande maggioranza dei regolamenti di wargame fanno delle concessioni alla giocabilità ritenendola, a mio avviso giustamente, ben più importante di una corretta simulazione.
Il concetto è che non è importante che la gittata di un arco sia corretta rispetto alla sua controparte reale, ma è fondamentale che un arco sia funzionale al gioco. Quindi la gittata, la penetrazione, l'efficacia di questi è completamente in funzione al ruolo che l'autore vuole che abbia nel gioco.
Se non fosse così per molti giochi scala skirmish il concetto stesso di distanza di tiro sarebbe superfluo, visto che le distanze di un tavolo in generale sono piuttosto corte , per cui tutte le armi da tiro avrebbero una gittata tale da superare le dimensioni del campo di gioco.
Poi la cosa si può giustificare in mille modi, per esempio dici che a quelle distanze è impossibile mirare, è vero, ma in effetti non è che si mirava a colpire il singolo uomo, si mirava a caso nel mucchio sperando di colpire qualcosa .
Una freccia difficilmente poteva penetrare una corazza , ma in effetti una freccia che colpisce un cavallo poteva farlo imbizzarrire, anche il solo effetto psicologico di vedersi tirare addosso poteva essere sufficiente .
In questo senso in un wargame la fisica è rappresentata integralmente dalle regole , per questo in un precedente post io parlavo di quanto fosse importante che i giocatori conoscessero le regole. Un giocatore bravo come dici tu deve essere in grado di gestire le risorse che ha nei limiti di quello che il regolamento gli permette.
Questo può voler dire approfittare di un + 1 se si carica su un fianco, ma anche indurre l'avversario a fare una mossa falsa facendogli abboccare al miraggio di ottenere proprio quel +1 .
La statistica in questo senso è uno strumento che il giocatore deve applicare per ponderare le sue scelte. poi deve essere in grado di gestire la situazione che si troverà davanti .
Tutto imho ovviamente. "
Un gioco, per definizione, deve essere giocabile. la stragrande maggioranza dei regolamenti di wargame fanno delle concessioni alla giocabilità ritenendola, a mio avviso giustamente, ben più importante di una corretta simulazione.
Il concetto è che non è importante che la gittata di un arco sia corretta rispetto alla sua controparte reale, ma è fondamentale che un arco sia funzionale al gioco. Quindi la gittata, la penetrazione, l'efficacia di questi è completamente in funzione al ruolo che l'autore vuole che abbia nel gioco.
Se non fosse così per molti giochi scala skirmish il concetto stesso di distanza di tiro sarebbe superfluo, visto che le distanze di un tavolo in generale sono piuttosto corte , per cui tutte le armi da tiro avrebbero una gittata tale da superare le dimensioni del campo di gioco.
Poi la cosa si può giustificare in mille modi, per esempio dici che a quelle distanze è impossibile mirare, è vero, ma in effetti non è che si mirava a colpire il singolo uomo, si mirava a caso nel mucchio sperando di colpire qualcosa .
Una freccia difficilmente poteva penetrare una corazza , ma in effetti una freccia che colpisce un cavallo poteva farlo imbizzarrire, anche il solo effetto psicologico di vedersi tirare addosso poteva essere sufficiente .
In questo senso in un wargame la fisica è rappresentata integralmente dalle regole , per questo in un precedente post io parlavo di quanto fosse importante che i giocatori conoscessero le regole. Un giocatore bravo come dici tu deve essere in grado di gestire le risorse che ha nei limiti di quello che il regolamento gli permette.
Questo può voler dire approfittare di un + 1 se si carica su un fianco, ma anche indurre l'avversario a fare una mossa falsa facendogli abboccare al miraggio di ottenere proprio quel +1 .
La statistica in questo senso è uno strumento che il giocatore deve applicare per ponderare le sue scelte. poi deve essere in grado di gestire la situazione che si troverà davanti .
Tutto imho ovviamente. "
Zerloon
12 commenti:
Diciamoci la verità è un pò utopistico ritenere che un regolamento "simuli" alla perfezione la realtà, ma è possibile che meccaniche più o meno studiate raggiungano maggiormente la sensazione di "realta" rispetto altri.
Questa condizione da soddisfazione nel giocare. E' infatti vero che un giocatore apprezza di più un regolamento dove a sua sensazione le cose si svolgono secondo un fenomeno che a lui sembra reale. Forse non saranno applicate alla perfezione le leggi della fisica ma il gioco diverte. In ogni caso non si può prescindere dalla fisica: del wargame ne è la base, fino a che punto poi un autore la utilizzi, questo è un altro discorso. E solo una mia idea, si intende...
La giocabilità, ecco questo sarebbe un bel tema da approfondire.
Nella sostanza sono d'accordo con Zerloon. Il disegnatore di wargame per forza di cose deve scendere a compromessi per ottene il gioco dalle caratteristiche che vuole.
La fisica entra sempre e viene utilizzata sempre, anche se il disegnatore di wargame può non accorgersene. Come ha dimostrato Alessandro, basta che nel suo regolamento dica che una basetta può muoversi, che ha applicato la cinematica. Basta che dica che la basetta non può attraversare un muro che ha applicato la fisica dei solidi, basta che dica che due basette quasi a contatto possono essere "aggiustate" per completare tale contatto ha applicato Heisenberg... beh, forse quest'ultima è un po' tirata per i capelli... :-)
Comunque, per saltare da palo in frasca, il mio regolamento ideale alle 14.11 del 01.02.2012 (meglio specificare, perché tutto è relativo, soprattutto nel tempo - ed ecco che facciamo entrare Einstein, anche lui prendendolo per i capelli) deve:
1. darmi la sensazione di vivere il periodo storico
2. avere un regolamento alla portata di un cervello da quarantenne stanco dopo una giornata di lavoro
3. accompagnare il giocatore e non prendere il suo posto
4. dare risultati di gioco plausibili
5. essere ripetibile
Ciao
Stefano
Mi associo ai 5 punti!! Aggiungerei "divertente"
..potrebbero benissimo essere le 6 regole fondamentali del wargamer quarantenne :-)
Molti concetti, forse come si suol dire troppa carne al fuoco. Forse l'errore più grande è proprio quello di mischiare i gusti personali con quello che dovrebbe essere un regolamento. Vediamo di capirci, un conto è il ruolo dell'autore un conto è il ruolo dell'utente.
Se la mia intenzione è quella di ricreare un regolamento storico, allora sarò limitato dalla fisica reale e dalle informazioni storiche del periodo. Se voglio fare un regolamento su Star Treck, allora sarò limitato dalla fisica del motore ad impulso, motore warp, tecnica dei faser, ecc.. e da tutta la letteratura ad essa associata che crea il back ground. Se comincio a non tener conto della fisica perché tenere conto della storia. Sarebbe carino mettere a confronto due compagnie di Tigre 2 o utilizzare la Vecchia Guardia su entrambi gli schieramenti. Chi ha visto “Il primo cavaliere”? Dopo averlo visto mi sono detto:”se non avesse voluto parlare a tutti i costi di Artu e i cavalieri della tavola rotonda non sarebbe stato neanche male!”. Se si vuole scomodare la realtà volendo fare un regolamento storico, il minimo richiesto dall’autore sarebbe quello di rispettare ciò che si vuole riprodurre. Concordo che riprodurre la realtà in un wargame tridimensionale sia quasi impossibile, ma questa non deve essere usata come scusa per tagliare corto con argomenti poco conosciuti. Sembra quasi che per fare un “buon regolamento” un autore debba necessariamente contravvenire alle regole della fisica perché altrimenti non riesce bene. Sono convinto che si possa fare un buon regolamento anche seguendo le… regole :- )
Poi c’è il ruolo dell’utente, o meglio del giocatore. Personalmente non giocherei mai un regolamento che non mi piace e non mi diverta. Ma se il regolamento è ben fatto dovrebbe fornire quel feeling, quella suspense e quel carattere decisionale che come dite voi definisce un buon gioco. In realtà se il gioco è ben fatto e diverte perché chiedersi come è nato e cosa rappresenta?
Per quanto riguarda la teoria di Heisenberg, è molto meno tirata per i capelli rispetto a ciò che immagini, però questo è un altro argomento ;- )
Si potrebbe proporre un articolo a Dadi & Piombo: " E' più importante sapere la posizione di una basetta o di quanto ha mosso? Come Heisemberg viene in aiuto ai disegnatori di wargames." :-)
A proposito di scontri poco storici, un sacco di anni fa su una rivista (Art of War) è stata pubblicata una variante per un boardgame, completa di pedine: ebbene... questa variante prevedeva che a Waterloo, di fronte a Wellington all'improvviso si presentassero le falangi e la cavalleria macedone di Alessandro Magno... :-)
non so perchè ma ho come la sensazione di aver aperto il vaso di Pandora..
Secondo me è corretto quanto ha descritto Fabio: la mia è una visione da utente che è diversa da quella più complessa di un autore. Costruire una "regola" è difficile perché sono necessarie varie qualità per l'autore che non necessariamente devono essere richieste al giocatore, ad esempio:
una buona conoscenza storica degli eventi, delle tecnologie militari dell'epoca e perchè no? Lasciatemi dire, di strumenti matematici in senso lato (o fisici) per poter imbastire sul piano del realistico tutto il gioco. Tutti noi giocatori ci facciamo domande del tipo: "ma una basetta cosa rappresenta?", "se vado da A a B non passando per C perchè.."etc etc etc. Però ci sconvolgiamo quando viene tirata fuori la fisica. Per assurdo sto leggendo proprio un libro sul tema : sul gioco del "senet" dell'antico egitto esistono oggi studi controversi matematici sul suo funzionamento (e non è un wargame e parliamo addirittura del 2300a.c. ):-)
Secondo me cé fisica, statistica matematica ma anche un'altra grande qualità necessaria a completare l'autore quello meritorio della "fantasia" nel senso "artistico" della cosa. In finale vorrei dire questo. Per assurdo io che sono solo un giocatore e anche non tanto bravo potrei essere un ignorante in materia storica, tecnica e matematica, ma questo non mi deve preoccupare (a meno di non voler approfondire) perchè le regole che mi sono state date contengono già in se quelle informazioni che sono state dall'autore già "digerite e semplificate" e ho solo la possibilità di seguirle. Per esempio io adesso sto utilizzando blogger, windows ed il pc non per questo conosco il codice del suo funzionamento, posso immaginare invece quanto possa essere complicato per il programmatore gestirlo e su che leggi è fondato.
..sono un curioso è colpa mia :-)
Beh, visto che sia Wellington che Alessandro Magno sono personaggi storici, direi che il regolamento è un regolamento storico :-)... oppure no :-S
Probabilmente il regolamento è stradivertente, ma dubito che il suo autore lo consideri storico.
Per quanto riguarda l'articolo sull'ultimo D&P c'è un articolo che parla di questi argomenti. In realtà ho paura che più di un articolo verrebbe fuori un libro...
Tranquillo Alessandro, non sono questi i problemi che fanno prendere per i capelli le persone. Si fa per parlare. Comunque all'inizio te lo avevo chiesto se eri veramente intenzionato a parlare di queste cose.
Certo! Benvenga che se ne parli :-)
Oddio! Mica mi avrete preso sul serio! Guardate che sono uno che gioca ancora con i soldatini! ;-)
..si confermo ;-) Sono io quello che gli tira pacco ogni martedì: comunque prometto che passata l'influenza febbrile finisce la teoria.
Il medico ha detto che potrei rimettermi per lunedì, siccome colorare e fare partite non posso fino ad allora state comodi che ho tempo di tirar fuori Heisenberg e la teoria del riempimento delle basette..ach so già che questo blog finisce male ;-)
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